sábado, 2 de octubre de 2010

:estructuras mestizas

Este título tan rimbombante sólo para decirles que me acabo de leer el primer tomo de Dungeon Quest y me ha gustado entre bastante y mucho.
¿Por qué entonces titular así el post, en lugar de "Me he leído el primer tomo de Dungeon Quest"? Pues porque su lectura me ha hecho reflexionar (o algo así) sobre su estructura narrativa.
La curiosidad de este cómic, así, de primeras, radica precisamente en su estructura, o mejor dicho, en el modo en que se estructura, que parece lo mismo pero no lo es: su estructura es la tradicional de viaje del héroe, una serie de aventuras y desventuras, encuentros y desencuentros, que van sumándose a la experiencia vital del protagonista y lo hacen madurar y evolucionar. Pero el modo en que se estructura este relato es novedoso, porque se apoya en el "progreso narrativo de un juego de rol" (cito la contraportada del cómic). Esto implica que incluso aparezcan la fichas de los personajes con sus habilidades cuantificadas y puestas al día tras cada contienda, imbricadas en el propio relato, sin hacer distinción: todo tiene el mismo grado de realidad. Esto podría ser un despropósito sino fuera porque Joe Daly, su autor, logra crear un tono único, un equilibrio milagroso entre lo paródico y lo desconcertante (algo así como el Charles Burns más ligero). Los enfrentamientos se suceden uno detrás de otro, entre los que se intercalan diálogos de una aparente profundidad y autoconsciencia que descolocan al lector. Una experiencia extraña, esta lectura.
Les remito de nuevo al título de este post para hablarles ahora de Scott Pilgrim, saga épico-romántico-cómica de Bryan Lee O’Malley (con adaptación en cine de próximo estreno). A simple vista, por formato y dibujo, uno aprecia una fuerte influencia del manga, pero cuando uno se enfrenta a su lectura (chispeante, vivificante, divertida), encuentra otra influencia inesperada: la de los videojuegos; concretamente los de enfrentamientos en un decorado estático, tipo Street Fighter (ay, que antiguo soy). La estructura en este caso no bebe tanto del referente extra-viñetil como Dungeon Quest, no es tan puro en ese sentido. Es una influencia subterránea: existen unos enemigos que, tarde o temprano, sabemos que irán apareciendo, y que cada uno es más peligroso que el anterior. El "pasar de pantalla" de toda la vida. Pero algo que no hay en el Street Fighter, y aquí sí, son las desventuras amorosas y el día a día del protagonista y sus adláteres, cuitas más próximas en tono a un shojo manga de tintes pop que al slice of life occidental (a pesar de que el autor es canadiense, un país muy dado a este subjénero).
Los dos cómics están hechos por tipos jóvenes (los dos de 1979, curiosamente), apenas treintañeros que se han criado con videojuegos y juegos de rol, y eso se plasma en su obra de forma completamente natural, sin imposturas. Es interesante constatar como el cómic, con todas sus convenciones, recursos y maniqueismos, acepta y absorve estas estructuras ajenas, y las adapta a su discurso. Esto no es nuevo, ha ocurrido siempre: el cómic (como todo arte moderno, o postmoderno) se ha visto influído por la literatura, por las artes plásticas, por la música pop, por el cine, por el arte de vanguardia, por la animación, por la televisión o, si me apuran, hasta por la aquitectura (pienso en la obra de Chris Ware, por ejemplo). Si en generaciones anteriores podíamos encontrar influencias del mundo del rock o de las sit-coms, no resulta extraño, sino más bien natural, encontrarnos ahora con estos referentes.
Y el cómic tan tranquilo, a lo suyo, absorviendo todos estos recursos y estrategias, mostrando una flexibilidad y vitalidad que para sí quisieran otros campos artísticos más "elevados".
¿Qué será lo próximo? Ni idea, si lo supuese estaría en ello, no escribiendo esta tontería; pero si tuviese que apostar, quizás me decantaría por las redes sociales, con su interactividad y su estructura no lineal. Temáticamente ya lo último de Peter Bagge, Other lives, se acerca a ese mundo, haciendo hincapié en la dualidad vida real/vida virtual. Y en cuanto a estructuras no lineales, Chris Ware ya lleva años experimentando con estructuras en árbol o superpuestas, aunque me temo que en su caso no es una influencia del tuiter precisamente.
El reto, supongo, está en mezclar todos estos referentes y conseguir que el resultado siga siendo cómic y no otra cosa. Seguiremos atentos.

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